娱乐设备

元宇宙行业专题研究MR,通向元宇宙的下一

发布时间:2023/5/14 18:53:18   

(报告出品方/作者:国泰君安证券,陈筱、李芓漪)

1.XR:终端设备发展由VR过渡,由MR颠覆

1.1.智能手机发展成熟,元宇宙时代将由XR设备领衔

智能手机发展至今已基本达到空间展示的极限,总量亦达到饱和状态。在智能手机发展的十余年历程中,智能手机屏幕尺寸由最初的3.5英寸逐步扩大以带来更好的视觉体验,目前小米MIXAlpha环绕式折叠屏尺寸最大可至7.92英寸,但由于手掌大小存在极限,手机显示难有更多突破。另一方面,智能手机出货量自年起逐年下滑,已步入成熟期。

智能手机难以突出5G网络优势,大带宽、高可靠、低延迟的效用需由XR终端承接。通信网络的历代升级均催生了一批现象级应用,从内容呈现形式来看,3G网络推动移动端图文内容爆发,4G网络推动移动端短视频直播内容井喷,而在5G网络渗透率已超过35%的今天,尚未出现大规模流行的新兴应用,其原因在于智能手机作为终端,其有限的尺寸与二维平面化的交互难以突出5G网络优势,用户体验边际改善较弱,因此我们认为需要下一代终端来呈现5G内容。鉴于清晰度、流畅度、交互感是影响XR体验的主要因素,而5G网络可以显著改善以上三大指标,我们认为XR设备将成为5G消费级内容落地的主要终端。

XR指所有实现真实与虚拟相结合的设备,可细分为VR、AR、MR三类。VR、AR、MR在主要特点、效果感知、主要受众及应用场景方面存在差异,其中VR设备会将周遭真实环境全部遮挡,为用户呈现%虚拟场景,因此用户可获得较为逼真的感知体验,应用场景亦以C端的社交、娱乐为主;AR设备在现实场景中叠加虚拟对象,用户可明显区分出真实场景与虚拟场景,目前的应用场景以C端的信息提示为主;MR设备在AR设备的基础之上更进一步,可实现虚拟对象与现实世界的实时交互,由于技术架构更为复杂,MR设备售价也相对更高,目前多应用于B端的医疗辅助、3D模型设计、上岗培训、工业维修辅助等。

参照移动互联网发展历程,元宇宙时代将由XR终端开启,由多类现象级应用推向繁荣。移动互联网时代由iPhone3G奏响前奏,由iPhone4正式开启,并遵循“技术进步→需求升级→应用落地→反哺技术”的路径推演。从应用端来看,在通信网络由2G向4G切换的过程中,搜索引擎、即时通信、轻度手游、重度手游、共享经济、短视频、电商直播等应用相继爆发,用户需求由满足日常基础功能向获得更佳文娱体验、提高生活便利性的方向升级。那么在以5G乃至6G网络为基建、以XR终端为接口的元宇宙时代,用户将经历VR、AR、MR技术的持续迭代升级,并对更多内容应用提出更高要求。

1.2.VR技术门槛低、娱乐内容多,在XR中率先流行

AR(含MR)设备的使用场景及显示内容与VR设备不同,技术实现难度更高。由于VR设备多用于室内C端娱乐,且使用时与外部真实环境相隔绝,用户对头显外观、体积、镜片厚度的容忍度更高,使用场景对光学显示与续航能力的要求更低。相较之下,AR设备在B端工作中应用更多,长时间的佩戴对设备轻量化要求较高,随着AR设备在日常生活中的渗透加深,大众对于外观日常化的要求亦不断提升,缩小设备体积为当下一大挑战;另一方面,由于AR设备同时显示虚拟与真实场景,相较于VR设备而言还需额外设置光学组合器,目前仍存在色彩不均、出现明暗条纹等光学显示问题,性能限制下亦难以显示复杂的3D图像。

光波导技术可有效缩小AR(含MR)设备体积,成像效果与量产良率问题逐步得到解决。VR设备大体积头盔式设计使视场角达到90°-°,用户可享有广阔视野与沉浸式体验,而AR设备对体积提出较高要求,导致视场角远小于VR设备。为解决视场角与体积间的矛盾,AR设备厂商越来越多地采用光波导方案,但目前应用的方案仍难以兼顾成像效果与良率,如阵列光波导方案无色散、眼动范围大但量产难度较大,衍射光波导方案结构轻薄、良率高但存在色散问题。针对以上量产工艺难题,年以来灵犀微光、珑璟光电等光学显示技术服务商均取得突破性进展,二者阵列光波导方案的良率已达到80%以上,并实现了从一维扩瞳到二维扩瞳的突破,新方案有望在未来AR设备中得到应用,规模化量产与出货可期。

由于技术实现难度更低、价格更低、应用更贴合娱乐需求,VR先于AR(含MR)渗透至大众。VR的率先崛起使C端娱乐成为最受企业与消费者

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