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学龄期儿童的认知发展和技能发展也是接下来目标儿童实地调研的观察重点,以期能够找到优化教育类产品设计的突破点。我们认为有必要对学龄期儿童的学习现状进行更加深入的调查,了解学龄期孩子的喜好、生活娱乐、孩子目前的难处和学习行为,更重要的是在学习过程中孩子的成长需求,为后面的产品设计提供现实依据。
父母对孩子的态度分析:
第一,父母对男孩子不学习玩耍的容忍度较低。本文调研的目标家庭的两个男孩龙龙和文文经常在放学回来后,没有立即回家会和小区里的其他孩子比赛玩耍,例如战斗陀螺、卡牌、玻璃球等玩具。当父母下班后看到孩子在下面玩耍书包都没有拿回家时就会比较生硬的提醒孩子还有作业呢。
一旦回到家里父母就会把玩具收走让孩子专心写作业。有一次龙龙觉得作业写得很无聊,就在座位上自己玩,将很多牙签插在苦瓜上创造了他所谓的飞船,拿给正在做饭的妈妈看反而被责骂了一下,接着质问作业写完了吗?龙龙只得悻悻地回到座位上。
有一次文文在完成作业后要求玩他的遥控赛车,由于母亲当时正在打扫卫生,要求文文在去学一会不肯还给文文玩具,文文就躲到厕所里玩指头。
在小区附近的辅导班里,女老师对男孩子不老实、顽皮、爱玩耍的行为,也表现出一定的低容忍度。例如龙龙暑假所去的向日葵美术班,老师会让不画画、捣乱的男孩罚站。
相反天天和晓晓两个女孩的态度就要好得多,由于孩子的学习一直不错,作业也是及时完成,有时候在学校里就完成了,所以父母一般不回干涉孩子的玩耍,只有睡觉和吃饭的时候会督促孩子。
第二,父母对考试的结果很看重。对男孩家庭来说每次的考试结果出来往往是家里批斗比较激烈的时候,比如孩子字漏比划,算数漏题等事情往往会受到父母的严厉批评。在我们看来分数相差是不大的,访谈过程对孩中我们了解到父母之所以比较紧张男孩的这些学习问题是担忧孩子的学习习惯,同时又对孩子不重视的态度比较生气。天天和晓晓的成绩一直不错,即使偶尔出现错题现象,父母也是提醒一下就过了。天天的字写得不是很规整,经常会受到父母的提醒,更多的是对天天进步的鼓励。
儿童家庭学习情况分析:
本文通过调研多个孩子横向对比学习情况,随着孩子的年龄的增长,学习兴趣、态度和注意力有着明显的变化。
第一,学习兴趣的变化。7岁的龙龙正在上小学二年级,平时会看很多的漫画和图片较多的故事书。平时写作业也是一会算数、一会语文、一会念书、一会写字没有变现出明显的学习偏好。8岁的文文已经开始阅读一些比较抽象的推理悬疑类的小说,而9岁的天天则阅读一些关于校园故事的言情小说。三年级之后学习偏好就比较明显了,例如天天不太愿意写字,总是把练字放到作业的最后面完成。
第二,学习态度的变化。低年级的龙龙偶尔会因为贪玩而没有完成作业,有时候甚至是忘记了作业的事,对比高年级的天天则是重视许多,往往都是早早的就完成作业,而且能按一定的顺序,例如先写完数学在去写语文作业,拿出整块固定的时间去完成。另外分数作为家长和老师的一个客观指标,对孩子的学习态度有着重要的影响。访谈过程中我们了解到,龙龙认为高分就是好学生,只有得高分才能获得老师和父母的奖励和赞赏。是一种比较绝对和片面的认识,对比高年级的天天,则认为分数是阶段性学习的结果以及学习任务的完成情况,是对自身学习情况了解和评估的一种方法。
第三,学习注意力的变化。调研过程中我们通过录像分别记录了四个孩子完成习字作业的整个过程。不管是低年级的龙龙还是高年级的天天都能保证10分钟左右的注意力,越是高年级学习的注意力越强,在孩子自认为达到极限的时候,父母给予适当的鼓励孩子还是可以继续学习。另外习字相对阅读和算数是比较重复枯燥的一种练习,另外算数作业过程记录对比习字练习,注意力能延长3-5分钟。
孩子娱乐玩耍方式分析:
这阶段的孩子精力旺盛且自由自配时间较多。一般男孩聚在一起是会玩一些棋盘类游戏、卡牌类游戏、竞技类游戏(包括传统的弹珠球、陀螺和电子类的如摇控测)、电子游戏和各类球类游戏等。
自己在家里玩耍则有着明显的偏好。例如龙龙喜欢拆卸零件组装一些小东西,有一冰箱的各类电子零件,写完作业就会拿这些零件拼凑个东西。文文喜欢阅读科幻小说,平时会画一些科幻的东西,如“未来自行车”。
女孩在一起的时候会玩一些如跳房子、踢毽子、跳绳和轮滑。在家里则玩一些电子宠物、可装扮的洋娃娃和小型的房子家具模型。高年级的女孩更偏向一些安静的娱乐,如阅读小说、电脑游戏。
儿童电子类娱乐产品分析:
四个孩子都很容易接触各种电子设备和玩具,如台式电脑、智能手机和平板电脑以及其他的电子玩具,如遥控赛车、遥控飞机、电子宠物。
孩子从小就接触这类设备,因此对于新产品接受度很高,而且对新的设备或应用学习速度很快。文文比较爱玩游戏,周六周日会在网上学习各种技能操作,认真深入地投入数小时、甚至数周时间。这些知识在我们看来都有相当的难度,依然阻止不了孩子的学习热情。
家长电子设备的频繁使用直接影响了孩子的对娱乐产品的态度和学习能力。平时在家里在父母的允许下,孩子在电子产品上花费的时间相对传统的玩具要多的多。普通的学习机、卡片游戏和传统玩具很难在吸引这个阶段的孩子了。他们喜欢互动参与度高和体验度高的娱乐产品。例如现在的智能手机和平板电脑,因此孩子总是请求在完成某个事情后以玩一会手机或电脑作为奖励。
我们观察过程中,孩子偶尔也会利用电脑帮助完成作业,完成后会顺便看会电视剧或玩会电脑游戏。另外一些学校的课程需要儿童登陆学校指定网站完成网络习题。男孩子会在意游戏赢得的奖励,孩子之间也会比拼谁的徽章多。文文曾自豪的对妈妈说他快要集齐枚硬币了,将会为妈妈赢得10元话费。
通过以上的实地调研,总结了学龄期儿童的生理、行为、认知等特点,以此为出发来总结儿童教育类产品设计需求或设计目标为后面的设计实践指引方向。
第一,学龄期儿童自主选择自我决定的需求日益明显,如龙龙购买书包和玩具的时候都希望自己挑选。因此产品的外观是否对儿童有吸引力至关重要,使用过程中充分利用产品的造型、色彩、肌理等要素配合视觉和触觉反馈,提高孩子积极的情绪有助于让孩子做出持续使用的决定。
第二,随着学习兴趣的分化,儿童出现了不仅要学习自己感兴趣的知识和技能,还要学习记忆没有兴趣的知识技能的困难。借鉴平板电脑中的一些应用,提取出吸引儿童长时间把玩的机制结合要学的知识和技能,应用到教育类产品功能里。同时通过硬件的可玩性和易操控性提高儿童的注意力帮助克服学习上的困难。
第三,随着学业难度的提高,儿童对学习重要性认识的提高,产生了希望自己能够掌握学习内容,并获得预期成果的需求。教育类产品可以简化学习目标和将复杂的学习目标分解成具体的、简单的小目标,更利于儿童完成它,进而提高儿童的成就感、胜任感。第四,三年级的时候学习内容变得比以往都困难了许多,需要家长、老师或朋友的角色给予鼓励和肯定,但父母不能时刻陪在孩子旁边,这就需要辅助学习的教育产品设计过程中考虑社会角色的问题,而这正是劝导技术的优势之一。第五,学龄期儿童有着与他人建立密切情感纽带的需要,除了好朋友,还需要与家人建立亲密关系,尤其是男孩子。家长的地容忍度是孩子的情感需求得不到满足。通过教育产品可以让儿童和家长产生连动以满足儿童的这一需求。
第六,这个阶段的儿童成长发展过程中,开始形成自己的价值观,希望自己拥有一些别的小朋友没有的东西,可以拿来炫耀的东西。通过产品设计要素让产品变得不同,让产品玩法多样,让孩子感觉他是有趣的或者酷酷的更有利于调动儿童积极的情绪。第七,结合学龄期儿童学习情况调研来看,平时孩子更喜欢一些有挑战的活动,而且孩子面对困难的耐性远比自己想象的要高。比起平板电脑更喜欢一些有真实触感和互动产品,能和其他儿童或和父母一起玩的游戏或产品。