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年自VR走入大众视野,VR设备就和线下娱乐牢牢地绑在了一起。从传统电玩城到VR蛋椅时代,到后续的泛VR体验(街机式VR、多人在线FPS、多人影院等形式),再到现如今的VR大空间全感体验新型娱乐形态的发展,线下娱乐形态的迭代在悄悄进行着。
那么在过去的年里,VR线下娱乐的发展究竟如何?
是什么造就了年VR大空间体验的“火爆”?
“大空间是最能够直接体现VR魅力的体验,戴着头显在CG的世界中穿行,所有人都会被这种体验的魅力所吸引。”正如万代南梦宫的小山先生所言,每个人都渴望置身于虚拟的世界中,而大空间VR会是最佳的形态。
如何选择适合你的VR线下门店模式?
对于大多数开发人员来说,VR游戏的下载量占比并不理想,只有《BeatSaber》等少数游戏比较受欢迎。但这并不是一件坏事,那些盲目的投资人撤资后,VR市场的发展前景反而逐渐稳定,这主要体现在企业部门的VR培训,以及VR线下娱乐产业。而年-年被很多人认为投资VR线下产品的最佳时间,作为投资者和经营者该如何确定VR线下娱乐的门店模式?
世界强、资产破万亿的保利,如何布局VR线下娱乐?
保利PECIVR馆于年12月29日在深圳开启试营业,这是继今年9月保利联合数字王国在湖南长沙开设VR影厅之后的又一个大动作。而据了解,与之前联合数字王国在湖南长沙开设VR影厅的性质不同,保利专门成立了一个团队负责影院的前厅改造,并计划对全国多家影院改造,而VR体验馆是改造项目的一个部分。为何保利会选择对其影院前厅进行改造?又为何会加入VR线下体验项目?抱着这个疑问,VR陀螺采访了保利影业新业务部商业运营总监魏鸿刚。
育碧:《刺客信条》线下VR密室逃脱游戏核心设计原则
目前为止,育碧已经推出了2款《刺客信条》系列的线下VR游戏,分别为《逃出失落的金字塔(EscapeTheLostPyramid)》和《走出美杜莎之门(BeyondMedusa’sGate)》。该系列游戏由育碧Dusseldorf工作室旗下的小团队BlueByte领导开发,玩家只能在世界各地的线下娱乐中心体验,并未上架任何VR平台。其中《走出美杜莎之门(BeyondMedusa’sGate)》与《刺客信条:奥德赛》在剧情上相关联,这款游戏同样由2至4个玩家组成团队,团队将有60分钟的时间从沿海的洞穴中逃脱,玩家需要合作共同解谜。目前该作已经可以在美国和欧洲超过家线下娱乐体验店中体验到。在年旧金山的XRDC上,关于如何制作出密室逃脱VR游戏,来自育碧Dusseldorf工作室的CyrilVoiron分享了自己的成功经验。
万代南梦宫:VRZONE北京店日本海外最大,线下体验店最重要的是…
随着VRZONE北京店落地的消息实锤,也标志着国内VR线下娱乐市场进入新的阶段——强IP介入,高质量体验将改变人对VR原有的认知,而这也将逼迫现有体验进行自我升级,从而达到整体提升。8月21日,星葆国际文化传媒宣布将万代南梦宫旗下的线下娱乐体验VRZONE引入中国,北京店将于年秋季正式开业。会后,万代南梦宫游艺部门小山顺一郎接受了VR陀螺专访,讲述了与星葆合作的契机,并分享了万代南梦宫在内容开发、运营上的相关经验以及对VR线下娱乐市场的诸多看法。
线下体验中心+大型数字乐园,数字王国空间探索线下数字娱乐新模式
数字王国空间成立于年,是数字王国集团旗下专注于VR、AR、MR、Avatar等技术的全新社交娱乐平台。作为行业的先行者,目前已经在全国26个城市建成了超过60家“数字王国·绿洲”线下体验中心。借着年ChinaJoy上举办的中国国际数字娱乐产业大会的机会,VR陀螺采访了数字王国空间的CEO张凌,就全球VR线下娱乐行业的布局及未来进行了探讨。
万代南梦宫:日本VR线下娱乐发展及VRZONE的未来战略方向
VRZONE,日本最大的VR线下体验馆,台场店结束6个月的运营之后,新宿店从年含着金钥匙出生,到今年3月底也正式落幕。从入局VR线下娱乐,到现在新宿旗舰店结束运营,这3年间,万代南梦宫也收获了诸多经验。在IEEEVR上,田宫以及コヤ所长小山顺一郎以“日本VR线下娱乐及VR娱乐的未来”为主题,分享了日本VR线下娱乐发展以及VRZONE的运营情况等等。
BeatSaber、RawData开发者:你的VR游戏该如何进入线下娱乐市场?(前篇)
GDC大会现场中关于VRLBE(线下娱乐)的圆桌会议,此次圆桌会议四位重量级的主讲人分别是JohnColeman、JennaSeiden、BradHerman以及MikeDomanguing。就LBE的销售渠道、商业模式和针对市场的设计几个话题,分享了其各自的经验和看法。
BeatSaber、RawData等开发者:VR线下市场的运营干货和机会点分析(后篇)
GDC大会现场中关于VRLBE(线下娱乐)的圆桌会议,此次圆桌会议四位重量级的主讲人分别是JohnColeman、JennaSeiden、BradHerman以及MikeDomanguing。就如何看待大空间、设备故障、如何提高重玩价值、对创建LBE的建议与LBE未来的机会点在何处这五个话题,分享了其各自的经验和看法
爱奇艺VR内容总监孙丰国:爱奇艺是如何打造线下VR全感体验的?
从年起,爱奇艺便开始进入VR,在经历了数年的沉淀,爱奇艺已有了很清晰的规划——线下娱乐。据悉,从其成立事业部至今为止,人员几乎稳定保持在30多人左右,并没有随着VR的发展曲线大起大落。目前,爱奇艺已经筹备了多款VR内容,《机器人争霸VR》、《神探蒲松龄VR》、《仙剑奇侠传VR》,包括面向儿童的《嘟当曼VR》,几乎都是面向线下体验的内容,覆盖了各个年龄层、亲子、情侣、朋友等不同用户的体验场景。在未来商业生态链接大会暨第四届金陀螺奖颁奖典礼上,爱奇艺VR内容总监孙丰国就“全感体验开启VR线下2.0时代”为主题做出了分享。
台AR眼镜落地欢乐谷,国内首次C端大规模应用意味着什么?
在年欢乐谷万圣节,华侨城集团旗下主题公园品牌欢乐谷联合太平洋未来科技一同策划了别开生面的万圣节狂欢节——深圳欢乐谷AR潮玩节。七大AR主题区,包括《新倩女幽魂AR》、《第五人格疯人院》等IP改编的AR体验之外,结合万圣节推出了诸多惊悚刺激的内容。作为国内首次在C端大规模落地的AR项目,此次使用AR眼镜数量高达台,体验覆盖园区35万平米。
VR影视:从电影节到大众市场,如何打破僵局
在(国际)南昌未来影像艺术周暨南昌国际VR电影展上,来自北京为快科技有限公司VeeRVR联合创始人兼CPO陈婧姝在大会专场演讲上,以“VR影视:从电影节到大众市场”为主题进行了分享。分享内容包含全球的VR最新的发展趋势,以及影视从内容、从电影节走向大众市场的经验和思考。
万代南梦宫:OculusQuest大空间VR游戏《吃豆人VR》开发历程
年8月,UnrealEngine游戏开发者活动在日本东京召开。会上,万代南梦宫最新研发的《吃豆人VR》制作人滨野孝正,以及参与开发的金山善春、小苍裕贵、佐佐木瞬以“大空间吃豆人VR的挑战”为主题进行了分享。
VR线下娱乐的那些坑!
在第四届VRCORE开发者大会的线下娱乐论坛中,VR陀螺的主编案山子、数字王国空间CMO姜一、西瓜互娱CEO谢航、轻威科技联合创始人兼CMO龚艳刚以及SandmanStudios创始人楼彦昕来和大家一起聊一聊VR线下娱乐的那些坑。
那么在各位读者,在你们的眼中年的VR线下娱乐的发展是怎么样的?你们怎么看待年VR线下娱乐的发展欢迎在评论区留言讨论!