当前位置: 娱乐设备 >> 娱乐设备资源 >> 元宇宙之虚拟人产业深度研究应用场景不断延
(报告出品方/作者:广发证券,旷实,叶敏婷)
一、虚拟人产业发展:不断丰富应用场景,开启商业化
发展看,虚拟人产业最早在日本诞生,二次元文化盛行催生了让“纸片人”动起来、形成交互的情感需求。随后,虚拟人开始在影视作品尤其是科幻类作品中频繁出现,行业发展驱动由小众文化的情感连接需求,向技术驱动转移。建模、渲染技术和动捕、面捕技术、以及AI的发展,极大丰富了虚拟人的形态和应用场景。近年来,随着偶像文化、直播文化的迅速发展,虚拟人的变现路径进一步拓宽,商业化正式起步,行业有望迎来高速成长期。
虚拟人自上世纪80年代开始发展,经历了四个阶段:
1.第一阶段(20世纪80年代):虚拟形象引入现实世界,发展初显萌芽
20世纪80年代开始,虚拟偶像的概念开始在日本形成,早期的虚拟偶像使用2D、3D动画的形式表现虚拟人物形象。这一时期的虚拟人为虚拟偶像,例如虚拟歌姬林明美、少女偶像芳贺唯,参与的公司主要是动漫制作方、游戏公司等,通过向粉丝售卖音乐专辑或参演电影等影视作品的方式盈利。
2.第二阶段(21世纪初期):踏足影视娱乐行业,步入探索阶段
21世纪初期,CG技术、动作面部捕捉技术发展日益成熟,以数字技术为支撑的虚拟角色面部表情、动作等更加丰满。这一阶段的虚拟形象主要为虚拟及电影中的虚拟角色,如初音未来、洛天依、《指环王》咕噜等,参与公司为顶尖CG公司、音乐制作公司、媒体公司,除了通过售卖音乐专辑等周边进行基本的盈利外,举办线下演唱会或在主流舞台进行表演等也成为了商业价值落地的主要形式。
但该时期虚拟偶像市场规模较小,动捕、CG等技术水平不够成熟,并且没有获得足够的资源和公司支持,演出效果和运营方式并不理想,虚拟人并没有被大众广泛受。
3.第三阶段(-年):商业化起步,虚拟偶像与服务型虚拟率先发展
年后,随着技术发展,IP型与非IP型虚拟人均开始商业化起步。IP型虚拟人方面,海内外社交平台开始涌现出大量虚拟主播(Vtuber),这一时期的Vtuber形象以二次元、卡通风格为主,多由“中之人”扮演,利用粉丝经济,通过平台粉丝打赏及直播分成实现盈利,吸粉能力可观。非IP型虚拟人方面,在人工智能等技术的加持下,虚拟人应用逐渐进入主流市场,传统媒体及商业机构开始使用服务型AI虚拟人进行业务辅助。这一时期,Bilibili、BKizunaAI等公司纷纷推出虚拟主播Vtuber;搜狗、百度等科技公司也陆续进入虚拟人赛道,布局服务型虚拟人。年,B站推出“虚拟次元计划”,打造了国内初代虚拟UP主小希和小桃;年,浦发银行和百度同数字员工“小浦”。
4.第四阶段(年至今):行业迅速成长,创作蓬勃发展,资本加大投入
年以来,不同类型虚拟人的商业模式随着行业的迅速成长,逐渐清晰。海内外虚拟KOL、虚拟偶像团体等引领潮流,形象风格多变,商业价值凸显;虚拟网红KOL与时尚、美妆等品牌合作产生了较好的商业价值;服务型虚拟人在直播间实现24时不间断直播也给商家带来了更多盈利。随着元宇宙概念的升温,头部互联网公司以虚拟切入点悉数入局,加大资本投入。目前腾讯、字节跳动、阿里、网易等互联网公司均在虚拟人方向投资布局,大禹网络、次世文化等MCN公司拓宽了虚拟形的设计和运营业务,蓝色光标等营销公司不断加强虚拟人领域的营销服务能力,小红书、抖音等社交平台也对虚拟偶像博主进行布局和引流。
二、产业链:技术与内容作为输入,打造不同商业模式
(一)虚拟人类型:按商业模式划分为IP与非IP型
行业发展至今,市面上已经有诸多不同类型和应用模式的虚拟人,按效益、商业模式的不同,我们将虚拟人定义为两类:IP型与非IP型。IP型短期内依托粉丝经济变现效率高,非IP型长期看所占份额更大。
IP型虚拟人:依靠粉丝经济创造经济效益,是当前更受
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