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投资概要:VRAR发展路径明晰
VR/AR硬件发展路径:VR方案确定,AR趋势明朗仍待技术成熟
在与产业链相关公司沟通后,我们梳理VR/AR技术发展趋势,重申行业观点:
AR发展趋势明朗,光波导仍为长期最优光学方案。由于现阶段AR仍处于研发期,我们将AR发展分为短/中/长期,并认为搭载微光场+衍射光栅光波导的一体机AR将是最终形态。
-22年:短期来看,自由曲面或Birdbath生产成本约为光波导的1/20,价格优势明显且FOV较大,成像质量高,我们认为搭配MicroOLED光源有望成为短期AR主流光学方案。此外,由于算力及续航限制,短期AR仍将以分体形式为主,连接手机或独立计算单元。
-25年:未来2-5年,阵列光波导基于Lumus等公司的长期研发积累,我们认为有望突破量产瓶颈。此外,光源方面由于光波导的光效较低,需要搭配高亮度的LCoS组成光学方案。AR结构仍以分体式为主,但一体机也将逐步在市场渗透。
-30年:长期来看,衍射光栅光波导制作方式与半导体工艺相似,可通过纳米压印及刻蚀生产。我们认为,技术成熟后良率有望提升并完成渗透。光源方面MicroLED高亮度低能耗等特点能够满足光波导显示需求,且我们预计MicroOLED也有望通过技术升级突破亮度瓶颈,实现与光波导方案组合。
年以后:我们认为衍射光波导将持续渗透,并扩大市场占有率。微光场芯片能够显示方向及深度等光线信息,实现虚拟3D景深成像,进一步优化近眼显示体验。因此,我们认为搭载微光场+衍射光栅光波导的一体机AR有望成为最终形态。
出货量:VR有望短期发力,AR将提供长期增量
随着VR硬件技术成熟,用户体验优化,叠加新冠疫情导致短期室内娱乐时间增长,我们预计VR用户数量有望继续提升。我们预测/21年VR出货量分别为/1,万部,同比增长11%/80%。我们预测年,VR头显出货量将达到4,万部,-25年CAGR达到48%。
AR自由曲面与Birdbath的光学方案已较为成熟,Nreal、影创等品牌切入B端,培养AR内容生态逐步形成。我们预测/21年AR头显出货量分别为69/万部,同比增长15%/%。我们预计年AR头显出货量将达到5,万部,-25年CAGR达到%。
近一年VR复苏趋势明显,AR领域巨头继续进入
我们去年在报告《AI+5G(消费电子)》中梳理了VR/AR发展路径,并将发展划分为四个阶段。我们站在当前时点,回顾VR/AR行业过去一年的发展情况。
VR硬件及内容均有成熟产品,复苏继续推进。年9月华为发布VRGlass。相比传统VR头显,华为VRGlass的重量和厚度均有明显下降,且价格也下探至3,元。软件方面首个高评分爆款VR游戏《半衰期:Alyx》发布,推动VR娱乐领域渗透。近期,苹果1亿美元收购VR广播公司NextVR,持续加码VR/AR领域。
Facebook卡位AR显示方案,资本市场继续看好AR行业。年3月,Facebook和MicroLED公司Plessey达成独家合作协议,Facebook将成为PlessyAR微显示光源产品的唯一客户。此外,MagicLeap在近日完成了新一轮3.5亿美元融资。
VR硬件成熟,内容质量提升变现能力增强
VR头显硬件技术基本成熟,配件频出丰富VR应用场景
过去一年,VR新品发布不断,硬件技术较为成熟。Facebook发布OculusRiftS和一体机OculusQuest,HTC发布了新款ViveCosmos。新玩家如Valve和华为也分别在2H19发布了首款VR设备。从近一年发布的设备趋势来看,我们认为主机式仍是主流方案,但OculusQuest的畅销也打开了一体机市场,未来一体机VR型号有望逐步增多。
除整机外,我们也看到VR配件频出,赋能VR设备提升用户体验。Oculus在年11月发布连接线OculusLink,能够让Quest用户可以体验电脑端的游戏库、VR视频等内容。在Link发布之前,由于Quest是一体机VR,其无法和PC端连接使用,但随着Link的发布Quest的用户也可以与PC端连接,体验更多的游戏并解锁PC端的VR内容,增强用户的满意度。此外,罗技科技还推出了VRInk,VR设计专用笔。VRInk可以与多款主流VR头显设备连接,帮助用户在部分VR应用中直观的进行2D/3D设计,带来更好的用户体验。
《半衰期》增强内容制作商盈利能力,疫情室内娱乐时间增长推动VR渗透
年3月,Value发布《半衰期:艾利克斯》首次达到3A级VR内容开发,游戏整体画面精致,内容较为充实,并在操作交互上为VR体感游戏奠定基础。根据游戏陀螺数据,《半衰期》媒体评分达到全A,且参与评分的媒体数量也远超VR爆款游戏《BeatSaber》,突显
此外,爆款游戏还能推动VR内容开发良性闭环。根据Steamspy数据,《半衰期》在发布后56天已经有超过万用户,日均流水约为万美元,相比《BeatSaber》的10万美元有明显提升。尽管《半衰期》日均流水与同期端游《MountBladeII》流水仍有差距,但差距已明显缩短。我们认为,爆款游戏的出现将吸引更多消费者进行硬件设备购买,游戏销量提升也将增强开发商盈利能力,形成VR设备软硬件良性闭环。
受疫情影响,消费者居家时显增长,且娱乐活动均转为室内进行。VR设备作为新型娱乐硬件产品,叠加爆款游戏《半衰期》发布,用户数量明显增长。根据Steamspy和Steam
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